martes, 26 de febrero de 2008

Encuesta: ¿Cómo prefieres formalizar las parejas en el Maratón?

Como a fecha de hoy ya han votado todos los participantes, mejor ir avanzando en la organización del Maratón y discutir otros temas. La encuesta se cierra con los siguientes resultados:

Decisión consensuada armoniosamente
1 (12%)
Sorteo puro y a ver qué pasa
0 (0%)
4 cabezas de serie consensuados, los otros 4 se sacan de la chistera
2 (25%)
Confiando en el criterio de la sabia Organización
5 (62%)


Así pues, la mayoría ha decidido confiar en la Organización bien porque saben que lo harán bien (cosa que dudo), bien porque son un hatajo de vagos (me inclino a pensar esto último).

La Organización, viendo el cariz que tomaba la encuesta, se reunió de urgencia para ir formalizando las parejas y ya ha tomado una decisión.

ATENCIÓN, las parejas que disputarán el maratón serán:
  • Javier-Pedro
  • José Carlos-Víctor
  • Álvaro-Miki
  • Alberto-Jesús
Ahora lo que toca decidir es el orden de partidos, cosa que también queda a criterio de la Organización y que se intentará resolver en breve.

Otro aspecto importante es decidir los nombres de las parejas. Para ello, que cada uno se ponga de acuerdo con su pareja y que al final se lo diga a la Organización. Recuerdo a todo el mundo que este blog está abierto a comentarios (justo al final de esta entrada, donde pone comentarios) para que los participantes puedan ponerse en contacto entre sí o con la Organización. Tendréis hasta el 5 de marzo para notificar los nombres.

Para cualquier duda o reclamación, remito a las reglas del Maratón.

Duelo familiar II (por Javier)

Otro sábado, otra tarde, esta vez algo más frío... volvió a repetirse el duelo familiar. Esta vez cambiando los hijos (al parecer los enfermos al padel van a ser los padres...)

El partido comenzó con las reglamentarias presentaciones y un largo calentamiento en la pista 2. Empezó el primer set con un alto nivel, los jugadores no cedían ningún punto y todos mostraban sus mejores golpes. Pedro empezó a utilizar su técnica de la dejada en la red, logrando la admiración de los abuelos y la desesperación del junior de la pista.

Se llega al empate a seis y se decide por consenso seguir hasta diferencia de dos, (la verdad es que ningún jugador en pista sabía muy bien como funciona el otro sistema) y acaba el primer set con 8-6 a favor de la familia Yagüe. Debido a ese duro golpe, el segundo set lo vuelve a ganar la familia Yagüe 6-1.

Comienza el tercer set como todos, primer punto de la familia Martínez y presión de la familia Yagüe... pero llega el punto de inflexión. El Pequeño de los Yagüe hace su aparición para dar animos a los suyos. Además empieza ha fotografiar a los jugadores para ponerlas en una futura crónica... el problema es que la familia Yagüe sucumbe ante los medios de comunicación, no pueden concentrarse y ese momento es aprovechado por la famila Martínez. El junior de la pista se crece ante los periodistas y como si fuera el partido del plus, comienza a correr y meter las bolas que antes no entraban. ¡Comienza la remontada!

El tercer set acaba con victoria de la familia Martínez por un 6-4 y el cuarto por un 7-5. Miki al ver el efecto que había provocado en su familia y debido al frío, decide irse. Comeinza el último y definitivo. Los rivales ya cansados siguen luchando para ganar el duelo. Pedro comienza a fallar su golpe especial de volea y la famila Martínez recurre a los golpes aprendidos de Jesús y empieza a meter puntos que golpean en la red (uno de ellos rodó medio metro para caer después en el campo rival).

De esta forma, a las 7 en punto concluye el partido con un 6-4 en el último set y da la vistoria a los Martínez. Saludos y elogios a los jugadores y retirada de los jugadores. Destacar el momento divertido del partido cuando Pedro preparado para un mate demoledor, falla y le da con la caña. La pelota gira sobre si misma y cae inofensiva en el campo rival. Aunque golpe cutre, es suficiente, ya que el mayor de los Martínez está hecho una bola en el campo para no ser golpeado con el mate y no se da cuenta de que el golpe bota inofensivo a su lado.

FICHA

Martínez (Javier (D) - Carmelo (I)) vence a Yagüe (Pedro senior (D) - Pedro junior (I)) por 6-8/1-6/6-4/7-5/6-4, concluyendo a las siete en punto.

C.T. Coslada, pista 2.

Medios de comunicación a mitad de partido.

Tarde poco apacible y con numerosos mosquitos fastidiando el juego.

Jugadores: Javier (por Alberto)


"En un lugar de Coslada, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que jugaba un hidalgo de los de pala en astillero, verga antigua, rocín flaco y no tan galgo corredor..."


Él es Javier (alias Ja……jajajaja). El jugador de pádel más joven del mundo (al menos que yo me haya enfrentado). Tiene tesón y no se viene abajo fácilmente con la adversidad, lo que en ocasiones nos ofrece heroicas remontadas o frustradas intentonas de las mismas.


Tiene una gran autoestima y confianza en sí mismo, lo que se demuestra en las numerosas y peculiares apuestas caseras que llevan a cabo entre su hermano Jesús y él.


Muy considerado con el adversario siempre avisa antes de sacar con un sonoro “Va” a lo que en un clima de confianza su hermano suele añadir un cariñoso pero suspicaz “Boso”. Sabe aceptar la victoria y encajar la derrota aprendiendo de sus errores, lo que lo hace un jugador cada vez mas peligroso.


Suele dársele un poco mal las bolas fuertes ya que las devuelve pasadas de fuerza y la volea que por muy cerca de la red que se encuentre suelen acabar allí. Debe aprender a conocer “los límites de la pista” ya que muchas bolas que a su criterio van fuera acaban dando en la arenilla de la pista o pasando a 2mm de las paredes.


Es un cedebolas nato, pero sabe cuando hacerlo (los de nuestra especie lo llamamos "economía de esfuerzo", que corra el otro vamos) solo con compañeros fuertes y fiables.


Sus puntos fuertes: Una derecha fuerte y segura, los casi imparables tiros al cuerpo del oponente o a sus pies (sin malicia, y siempre pidiendo perdón) y su revés no forzado y natural.

A destacar la técnica "Mejillón" que explicaremos en próximas publicaciones, catalogada de igual o inferior nobleza aun si cabe, que la del padelaccio.


Si jugara tan a menudo como el resto mejoraría su saque lo que unido a su resistencia física le haría un rival temible. No tiene pareja estable (de pádel claro) lo que también se nota en algunos partidos, pero es un jugador que recién salido de la cantera viene pisando fuerte y con promesas de futuro.


Nombre: Javier Martínez

Altura: casi el 1,80

Peso: setenta y pico kilos.

Alias: Bocazas, Va-Boso,...

Pala: la que le dejan. No dispone de pala propia.

Mejor golpe: derecha.

Peor golpe: golpes profundos.

Calificación: Por la boca muere el pez.

lunes, 25 de febrero de 2008

Jugadores: Pedro



Dentro del apartado de perfiles de este nuestro querido blog, presentamos al siguiente miembro en la saga de los Yagüe, Pedro.

Posiblemente se trata de uno de los jugadores más técnicos de todo el campeonato, con un gran dominio del saque, a la par que sabe acariciar la bola con casi maestría.

Sin embargo, de ahí la foto de apertura, se trata un jugador con unas manías que rozan lo imaginable, como Jack Nicholson en Mejor Imposible. Abusa de las dejadas que, cuando salen, hacen levantarse hasta el último espectador del CT Coslada (= ninguno), pero todavía no ha entendido que si de 10, salen 4, es que la cosa no va por buen camino.

Posee una extraña habilidad de omnipresencia. Es capaz de estar, no sólo en su sitio, que suele ser la derecha, sino también en "tol puto lao del compañero", lo cual suele hacer que entre su compañero y él salten chispas. A esto hemos de añadir que ÉL nunca comete un error, lo cual hace pensar que posiblemente fue el compañero el que moviera la pista y colocara a Pedro en el lugar contrario.

Destacar también una faceta un tanto repetitiva. La siguiente imagen estabblece la comparación con el que sería su equivalente en el fútbol.


Resulta muy frecuente ver como a un jugador de elevada clase, se le pira la pinza y desaparece por completo del juego.

A pesar de todo, es un jugador con el que merece la pena ir, ya que sus puntos de calidad generan un incremento sustancial en el nivel de la pareja.

FICHA.

Nombre: Pedro Antonio Yagüe
Altura: 1,75
Peso: 76 Kg
Alias: Tate, nosecomosellamatuhermano, elhermanodemiki, ¡Te quieres ir a tu lado!
Pala: Visio "pro dejada"
Mejor golpe: dejada cuando le sale (<40%)
Peor golpe: los que se da con el coche del trabajo

viernes, 22 de febrero de 2008

Jugadores: Víctor

Una vez más, la comunicación y el consenso entre nosotros ha permitido que Víctor no tenga un perfil sino dos. Antes de perpetrar una masacre de corta y pega para tener un único perfil, dejamos los dos aquí y que cada uno se haga una imagen del jugador en cuestión.

VÍCTOR (por José Carlos)


Es un jugador habitual de cualquier pista concebida para la práctica del deporte del padel, pero dicha instalación deportiva ha de estar preferentemente ubicada, geográficamente, en la localidad de Alcalá de Henares. Aunque no pone muchos inconvenientes a la hora de salir de dicha localidad, creo que un día jugó fuera de Alcala, pero también puede ser que sea una "leyenda urbana".

Es un jugador que destaca en el apartado técnico, se nota que juega prácticamente a diario, pero a pesar de ello físicamente no es todo lo fuerte que cabría esperar, se nota que los bocatas de Nocilla de le quedan en su organismo más de lo que suele ser habitual (las avellanas son lo peor, tienen cantidad de cosas chungas para los flotadores)


Empresario de gran proyección (siempre manteniendo sus fronteras dentro de la localidad que ha hecho ilustre Cervantes) suele sacar tiempo para practicar padel, en casi cualquier momento. Contundente en su juego, es bastante agradable jugar con él pues cubre tu puntos débiles con maestría y ayuda al buen termino del partido.


Jugador muy equilibrado en todos los aspectos (mentalmente flojea un poco, pues olvida llamar a la gente y no devuelve las llamadas), es una de las promesas con mayor proyección de "La Hípica" donde se ha formado como jugador. Extraordinario en saque y la volea, sobre todo cuando no le da por tirar cañonazos descontrolados contra las paredes del campo contrario (levantando en ocasiones incluso en cemento) Yo quiero ir con el...
;-)

FICHA


Nombre: Víctor Gimeno (con "G" no con "J")

Altura: 1,70.

Peso: pasa los 80 Kg seguro.

Alias: Buho, CPUMan, CU S.A, W-Passat con reposacabezas hundido.
Pala: Desde una de 15 EUR a una de 150 EUR.
Mejor golpe: Todos.

Peor golpe: Ninguno (sino contamos los que ha podido dar algún día "de pedo" en la cabeza)

Golpe especial: "Saque Cañonieri" dícese de cuando te dobla la muñeca en el primer saque.

VÍCTOR (por Jesús)

Si tenemos que utilizar una palabra para designar a Víctor es sin duda "enfermo". Bueno, enfermos del pádel lo somos casi todos, pero lo suyo es enfermizo (vivan los diccionarios de sinónimos): está al tanto de las últimas novedades en táctica de juego, aprende de los profesionales viendo los vídeos que se baja en la mula, conoce la composición química de cualquier modelo de pala y es capaz de recitarla usando la nomenclatura sistemática, la stock o la tradicional.

Igual que nos ha pasado a casi todos, Víctor quedó enganchado por el gusanillo del pádel jugando de casualidad un partido. De ahí pasó al pachangueo habitual, de ahí a recibir clases y luego a los torneíllos amateurs. Si no fuera porque por edad tal vez le pille un poco tarde, tendríamos a un profesional en ciernes.

Bueno, tras esta sarta de exageradas mentiras, pasemos a describir el estilo de juego. Su base tenística le permite tener un control sobre toda la cancha y le proporciona solidez en casi todos los golpes. Esta base se ha ido complementando con su posterior formación padelística, con lo que se ha convertido en un rival muy duro de batir.

Como buen innovador padeliano, ha introducido atractivas variantes en nuestras pachangas: desde la "australiana" al juego ofensivo en red. El problema es que a veces esas innovaciones son difíciles de entender por el lumbreras su pareja (sobre todo si no es habitual) y aparecen frecuentes errores.

Probablemente uno de sus defectos sea su físico. No me estoy refiriendo a que sea el hijo secreto del señor Barragán, sino que en partidos largos tiende a sufrir bajones físicos que merman considerablemente su rendimiento, de ahí que tienda a desarrollar desde el inicio un juego que le suponga poco desgaste. Si a eso le añadimos su costumbre de echar un pitillito en los descansos o al final de los partidos, vemos que no es un defecto que piense corregir a corto plazo.
Otro posible defecto es que a veces deja a su compañero llevar el peso táctico del partido. Una cosa es confiar en el compañero y otra tirar por el retrete las capacidades propias para jugar un rastrero padelaccio.


Juega con el mejor material posible: las palas las adquiere en los saldos de segunda mano de su colega Diego. Eso sí, ¡vaya saldos! Como diría Miki "con buena picha bien se folla", y aquí el amigo es el Rocco de las palas.


En definitiva, estamos ante un jugador de primer nivel, con clase, capaz de innovar e improvisar en un partido al que no hay que dejarle nunca un mínimo resquicio para desarrollar su juego porque entonces se hará el dueño de la pista.


Nombre: Víctor Gimeno

Altura: sobre el 1,80.

Peso: digamos que no es de complexión delgada y fibrosa.

Alias: Cuñaaao, El Fumador

Pala: las cacho palas de segunda mano.

Mejor golpe: resto y volea cortada.

Peor golpe: cualquier golpe en carrera.

Calificación: Enfermo del pádel

jueves, 21 de febrero de 2008

Jugadores: Álvaro




De las tinieblas de los suburbios de Coslada asciende hasta las pistas de tenis el Padelero Makinero, más conocido como Álvaro. Como no, para desplazarse hasta los campos (siempre tarde, eso sí) utiliza su corcel negro, un Seat León de lunas tintadas, no podía ser de otra forma.

Se trata de un diamante en bruto del pádel, aunque en algunas ocasiones más bruto que diamante. Dotado de un gran fondo físico y de una derecha potente (al menos en lo que respecta al pádel, no podemos decir lo mismo de otros menesteres), se convierte en un rival duro de roer. Podemos destacar entre otras cosas su mentalidad ganadora, lo que le puede llevar en algunas ocasiones a precipitarse cuando las cosas está prácticamente ganadas.

Gran compañero y jugador de equipo, siempre tiene en cuenta que juega con alguien, y que si el otro no puede llegar, él siempre dará el máximo para alcanzar esa bola perdida.

Para la próxima maratón, intentará alcanzar el primer premio para lograr unas zapatillas decentes.

FICHA

Nombre:
Álvaro López Lucena
Altura: 1,80 metros
Peso: 68 Kg
Alias: Padelero Makinero, Alberto
Pala: Carrefour Power
Mejor Golpe: Drive cruzado
Peor Golpe: Revés
Arma Letal: sus zapatillas

Jugadores: Alberto (por Javier)



Es un jugador habitual en la temporada regular, no es un jugador destacado técnicamente ni físicamente; pero posee una media bastante alta.

Su pareja más estable en el juego es Jesús, aunque también se le ha podido ver jugar con otros jugadores de distinta calidad. Destacar que, cuando juega con su pareja habitual, es un "cede bolas" profesional, mientras que en el resto de casos llega a mostrar toda su calidad al no estar presionado por su mediático compañero.

Se acopla a cualquier modo de juego, aunque es diestro en el juego frontón... devolviendo siempre la pelota sea cual sea la posición. Peligroso en el resto paralelo y desastroso en la volea, es un jugador con luces y sombras.

Jugador con un crecimiento continuado, salido de la cantera y que puede llegar a jugar partidos extraordinarios cuando las cosas se ponen feas.

FICHA

Nombre: Alberto
Altura: 1,80
Peso: sesenta y pocos kilos
Alias: Moda, Hombre Pandereta, Panderella Man
Pala: ¿?
Mejor golpe: Resto paralelo raspando la pintura
Peor golpe: Volea, volea pandereta.
Golpe especial: "Interceptor" Golpear la bola de su compañero antes de que esta pase la red.

NOTA
Alberto ha escrito para corregir ciertos datos de su perfil que él considera erróneos.

Altura: 1,75
Peso: 55 kilos
Pala: Dss 38 mm
Extremadamente atractivo
Talla de pie: 42

miércoles, 20 de febrero de 2008

Reglamento maratón de pádel


I MARATÓN DE PÁDEL Padelaccio


ORGANIZADORES


La Organización está formada por D. Ilmo. Miguel Ángel Y. B. (alias Miki Rajao) y D. Excmo. Jesús M. G. (alias Jesús).

El Blog Oficial del Maratón se encuentra en http://lascronicasdelpadel.blogspot.com, donde está publicado este reglamento y donde cualquier participante puede ponerse en contacto con los Organizadores.

PATROCINADORES OFICIOSOS



LUGAR Y FECHA

El Maratón tendrá lugar el día 9 de marzo en el Club de Tenis Coslada (Avenida de la Cañada 111, Coslada) y durará cuatro horas, jugándose de forma simultánea en dos pistas desde las 4 de la tarde hasta las 8 de la tarde.

PARTICIPACIÓN, MATERIAL Y PREMIOS

La aportación individual será de 20 euros. Este dinero se empleará en la reserva de pistas y en la adquisición de premios por parte de la Organización.

El número y la cuantía de los premios está todavía por determinar y se dejará al criterio de la Organización. Cualquier participante deberá aceptar este hecho para poder competir.

Se admitirán hasta un máximo de cuatro parejas participantes. No habrá ningún tipo de restricción en cuanto edad, sexo, raza o religión. El único requisito para participar, aparte de la cuota de 20 euros, será el de que cada pareja disponga de su propio material de juego (palas, ropa adecuada y cualquier otro material reglamentario que se considere oportuno).

La Organización suministrará un número suficiente de bolas nuevas para la disputa del Maratón. La elección de la marca y modelo se dejará al criterio de la Organización. Los jugadores deberán jugar con las pelotas suministradas por la Organización no pudiendo en ningún caso utilizar unas propias, bajo amenaza de exclusión del Maratón.

FORMACIÓN DE LAS PAREJAS

Buscando la mayor igualdad y competitividad posible la Organización ideará un sistema de designación de las parejas a partir de los ocho jugadores participantes.

Para ello, la Organización realizará un sondeo entre los competidores a través del Blog Oficial para establecer un sistema de elección, siendo la fecha límite para votar el sábado 1 de marzo. Las opciones que se barajan son:
  • Consenso entre los jugadores para formar las parejas.
  • Sorteo puro entre los ocho jugadores.
  • Consenso entre los jugadores para elegir cuatro cabezas de serie y posterior sorteo de las parejas.
  • Dejarlo al criterio de la Organización.

Si el sistema de elección resultara motivo de queja de un jugador o jugadores, éste podrá hasta el día 5 de marzo recurrir al Comité de Apelación, formado por los Organizadores, que estudiará su recurso y emitirá su fallo como muy tarde el 7 de marzo. La decisión última del Comité de Apelación no admite discusión alguna.

En el supuesto de que un jugador cause baja antes del día 5, dicho jugador y su pareja deberán consensuar con la Organización la búsqueda de un sustituto acorde que no merme ni desequilibre la igualdad y competitividad del Maratón. En caso causar baja más tarde o por no encontrar un sustituto antes del 7 de marzo, ese jugador y su pareja no podrán disputar el Maratón y sus partidos programados quedarán anulados.

SISTEMA DE COMPETICIÓN

Todas las parejas se enfrentarán entre sí. Los partidos se disputarán al mejor de tres sets, con desempate por tie-break en caso de empate a seis juegos en un set.

La clasificación final se determinará con los siguientes criterios:
  1. Atendiendo al número de victorias.
  2. En caso de empate, se atenderá al set-average (diferencia entre los sets ganados y los sets perdidos).
  3. En caso de empate tras aplicar el segundo criterio, se atenderá al game-average(diferencia entre los juegos ganados y los juegos perdidos).
  4. Si tras aplicar los tres criterios anteriores persiste el empate, se estudiarán sólo los enfrentamientos particulares entre los equipos implicados en el empate, utilizando los tres criterios anteriores.
  5. Si aun así persiste el empate se realizará un sorteo. El método elegido quedará al criterio de la Organización.

Dada la alta probabilidad de que se produzcan empates y ante la imposibilidad de que alguno de los Organizadores pueda actuar de juez-árbitro durante los partidos, se ruega encarecidamente a las parejas participantes que lleven un control absoluto del tanteo durante el partido y después del mismo, notificando el resultado final a los organizadores en cuanto acabe el encuentro. Ambas parejas deberán dar a conocer el resultado a los Organizadores para disipar cualquier posible duda y reflejar un resultado consensuado.

ORDEN DE PARTIDOS

El Maratón se disputará de forma simultánea en dos canchas durante cuatro horas.


Pista 1
Pista 2
Primer partido
A vs B
C vs D
Segundo partido
B vs C
A vs D
Tercer partido
B vs D
A vs C

Antes de cada partido, las parejas participantes se harán una foto con los cuatro jugadores para su posterior inclusión en el Blog Oficial del Maratón. Es posible incluso que la Organización solicite a uno o varios jugadores que realicen un resumen o crónica para su posterior inclusión en el Blog Oficial del Maratón.

Todos los encuentros se iniciarán al mismo tiempo en ambas pistas, contando el tiempo de descanso y/o peloteo.

Previo a la disputa del primer partido se admitirá un calentamiento y peloteo de diez minutos como máximo. La decisión de comenzar antes se dejará al criterio de las parejas implicadas.

Si al comienzo del primer partido no está presente una de las parejas o uno de sus miembros, se esperará a que lleguen los jugadores ausentes durante esos diez minutos de calentamiento. Pasado ese tiempo, se declarará a la pareja ausente como derrotada por 6-0/6-0.

Tras acabar el primer partido, y cuando todas las parejas estén disponibles para disputar el segundo encuentro, habrá una pausa máxima de diez minutos donde las parejas pueden descansar, pelotear o iniciar el segundo encuentro si así lo consideran oportuno.

Si pasados esos diez minutos hay algún partido que no se pueda iniciar por ausencia de una pareja o uno de sus miembros, se declarará a dicha pareja como derrotada en ese partido por 6-0/6-0.

Tras finalizar el segundo partido, habrá un descanso no superior a quince minutos, procurando que haya al menos una hora y quince minutos disponible para disputar el último encuentro.

Pasados los quince minutos, la ausencia de una pareja o uno de sus miembros implicará la pérdida del partido que vayan a disputar por un doble 6-0.

En caso de que cualquier partido llegue al tercer set, se permitirá un receso de cinco minutos como máximo antes de disputar la tercera manga.

La Organización se reserva el derecho de modificar la duración de estos descansos atendiendo siempre a criterios deportivos, intentando de este modo que se disputen todos los partidos dentro del tiempo de juego disponible.

DURANTE EL PARTIDO

Los partidos se disputan al mejor de tres sets, siguiendo las reglas de la Federación Internacional de Pádel. Es por ello que se ruega a todos los participantes a que conozcan en detalle el reglamento, que se puede consultar en el Blog Oficial del Maratón.

Cualquier disputa o duda en torno al Reglamento surgida durante la disputa del partido intentará ser resuelta por consenso entre las parejas implicadas. En caso de no llegar a un acuerdo la decisión final recaerá en los Organizadores. El criterio de los Organizadores no podrá ser discutido y ambas parejas acatarán la decisión.

Cualquier comportamiento antideportivo o que atente contra la integridad de cualquier participante del Maratón supondrá la pérdida del partido por 6-0/6-0 a la pareja sancionada. En caso de que el acto sancionable resulte especialmente grave se puede llegar a la descalificación automática de la pareja y la pérdida de todos sus partidos por un doble 6-0.

En caso de que un jugador se lesione o por otra causa no sea capaz de terminar un partido, la pareja afectada perderá el partido manteniendo el número de juegos y sets ganados hasta el momento. La pareja declarada ganadora sumará los juegos necesarios para ganar el set o sets restantes.

Si un partido finaliza antes que otro, los jugadores implicados podrán asistir como espectadores a la disputa del partido siempre que mantengan un comportamiento adecuado y que no interfieran en el desarrollo del encuentro. En caso de no cumplirlo, la Organización podrá sancionar a una o ambas parejas con la pérdida del partido por un doble 6-0 aunque éste ya se haya disputado.

El número de pelotas disponibles para la disputa de un partido serán tres como mínimo y seis como máximo, siendo responsables los jugadores de cada partido del mantenimiento y conservación de las bolas. Si una vez finalizado el partido las parejas han roto o extraviado más de la mitad de las pelotas disponibles para jugar, estarán obligadas a proporcionar un bote de bolas nuevas a la Organización tan pronto como sea posible. Si no es posible conseguir nuevas bolas para seguir disputando partidos y no se disponen de bolas suficientes para jugar los partidos restantes en las condiciones anteriormente mencionadas, la Organización se reserva el derecho de sancionar a las parejas implicadas con una pérdida adicional de un set por 6-0.

SUSPENSIÓN O APLAZAMIENTO DEL MARATÓN

Si por motivos de fuerza mayor se produce la suspensión parcial o total del Maratón, la Organización tratará de buscar fechas para la reanudación de la competición. El criterio principal a la hora de reanudar el Maratón será buscar la mayor disponibilidad para todos los participantes, hayan disputado o no todos sus encuentros.

Si un partido se viese obligado a suspenderse en mitad de su desarrollo, es labor de las parejas implicadas notificar a la Organización el tanteo parcial así como el orden de saques y el nombre del jugador que estaba sacando en el momento de la suspensión. En caso de producirse una reanudación se mantendrá el tanteo parcial y el orden de saque, no pudiendo ser modificado de ninguna manera.

Una lesión o indisposición de cualquier tipo durante un encuentro o previo a uno no supondrá en ningún caso motivo de suspensión.

En caso de no ser posible encontrar una fecha alternativa, la Organización seguirá el siguiente criterio:
  • Si a falta de los partidos por disputar ya hay una pareja campeona virtual se declarará a dicha pareja como campeona de forma oficial.
  • Si ya se han disputado más de la mitad de los partidos del Maratón, se declarará campeona a la pareja que lidere la clasificación provisional en ese momento según los criterios explicados en el apartado de SISTEMA DE COMPETICIÓN.
    • Es requisito obligatorio que todas las parejas hayan disputado el mismo número de partidos completos. Si una(s) pareja(s) ha disputado más partidos que otra(s), esos partidos no serán tenidos en cuenta en la clasificación provisional.
    • Los partidos suspendidos en mitad de su desarrollo no contabilizarán a la hora de sumar puntos, sets o juegos.
  • En cualquier otro supuesto el Maratón se declarará desierto y se procederá a devolver el importe de la participación a cada jugador, descontando el valor de las horas jugadas e intentando canjear el precio de las horas no disputadas.
  1. Ante la negativa del C.T. Coslada de devolver el dinero de las horas no disputadas, la Organización intentará canjear esas horas por otras en otra fecha. La Organización establecerá el criterio más equitativo para repartir dichas horas de juego entre todos los participantes, en función de los partidos disputados por cada pareja y su disponibilidad. Una vez hecho el reparto, el uso que de esas horas hagan cada uno de los participantes no es competencia de la Organización y no puede suponer, en ningún caso, motivo de sanción o condicionante para futuras ediciones del Maratón.
  2. En el caso de no encontrar una solución satisfactoria para el reparto de las horas no disputadas (y no canjeables), será potestad de la Organización la de elegir el beneficiario o beneficiarios de dichas horas. Llegados a este punto, cualquier queja relativa a la actuación de la Organización podrá suponer la no participación de la pareja, o alguno de sus miembros, en futuros maratones.

LA PARTICIPACIÓN EN EL MARATÓN IMPLICA EL CONOCIMIENTO Y LA ACEPTACIÓN DE ESTE REGLAMENTO. CUALQUIER INCUMPLIMIENTO DEL MISMO, YA SEA POR NEGLIGENCIA O POR DESCONOCIMIENTO SERÁ MOTIVO DE SANCIÓN POR PARTE DE LA ORGANIZACIÓN, TAL Y COMO SE REFLEJA EN EL PROPIO REGLAMENTO.

domingo, 17 de febrero de 2008

Maratón de pádel

Es una locura a la que llevo mucho tiempo dándole vueltas: organizar un maratón de pádel.

La idea es bastante simple: juntar un puñado de parejas (las que solemos pachanguear de manera habitual) y liarnos a jugar al pádel durante un largo periodo de tiempo. El tiempo de juego dependería del número de parejas y pistas disponibles para jugar.

Organizar el evento no debería ser complicado. Entre 3-4 personas se pillan una o dos pistas durante, por ejemplo, unas seis horas: de dos a ocho o de cuatro a diez, si sólo se dispone de una pista. Las parejas juegan todas contra todas, a tres sets, procurando que siempre haya alguna(s) pareja(s) descansando y recuperando.
Para no machacar al personal se intentará no jugar más de dos partidos consecutivos por pareja (en el peor de los casos esto supone jugar tres horas seguidas).

La mayor complejidad reside en encontrar una fecha y un horario que convenga a todo el mundo. Cada pareja pondría una cantidad fija de dinero para pillar pista(s) e incluso dar un premio a la pareja vencedora (como mucho daría para un ambientador de coche o un bote de bolas Sartengo).

Esta idea todavía tiene muchos aspectos por definir y por eso la publico aquí para que cada uno ofrezca sus sugerencias, que para eso están los comentarios.

PS. Soy consciente de que este maratón puede convertirse en un escaparate del padelaccio cuando el cansancio y el miedo a perder aparezcan (a la media hora de empezar). Estoy dispuesto a asumir el riesgo.

miércoles, 13 de febrero de 2008

Encuesta: ¿Cómo fastidia más perder?

Ya se ha cerrado la votación para la segunda encuesta:

Con una sucesión de imposibles golpes ganadores
0 (0%)
Con todos los golpes en la puta línea
0 (0%)
Con excesivas demostraciones de coña sobrenatural
4 (80%)
Jugando contra frontones humanos
0 (0%)
Jugando contra fanáticos del padelaccio
1 (20%)


El pueblo ha hablado. Lo que peor se lleva es jugar contra un rival coñero. La coña desmoraliza, sobre todo cuando se repite o cuando sirve para ganar un punto de manera inmerecida.

Personalmente creo que la coña sólo afecta a golpes puntuales, pero el padelaccio influye en todo el juego y lo contamina todo. ¿Se sabe ya lo que votado?

lunes, 11 de febrero de 2008

Duelo familiar

La tarde del sábado, cálida y plácida, fue la fecha elegida para un partido inédito: un encuentro familiar padre-hijo entre los Martínez y los Yagüe.

Ambas parejas respondían al mismo patrón: un hijo fanático del pádel, robabolas y dispuesto a darlo todo en la pista, y un padre con toque, clase (eso no se pierde con la edad) y mucha ilusión.

Fue un partido jugado de poder a poder. Los Martínez, que han jugado juntos más veces, llevaron desde el principio la iniciativa, mientras los Yagüe se hacían a la pista. Mientras sus rivales se acoplaban y le cogían el pulso al partido, los Martínez se llevaron el primer set con relativa facilidad.

Con el comienzo del segundo set llegaron las mejores jugadas. El partido era como si hubiese un espejo colocado en la red: dos parejas clónicas a cada lado de la pista. El padre realizaba los golpes ganadores mientras el hijo se dejaba la piel corriendo de un lado a otro. Miki se rebozaba cual Zubizarreta rejuvenecido y Jesús disputaba los 10.000 metros pádel. Cualquier experto dirá que no es la manera más adecuada de jugar pero cada pareja tenía su Guti y su Makelele. Fue la falta de contundencia con su saque la que condenó a los Yagüe, que veían que el partido se les ponía cuesta arriba.

El tercer set fue claramente de los Yagüe. Coincidió la reacción de los primeros con el bajón físico de sus contrincantes, en especial de Carmelo, no habituado a jugar partidos con tanta intensidad. Los Martínez lo intentaron pero reservando fuerzas con vista a un inevitable cuarto set. Los Yagüe se llevaron con facilidad el set y estaban dispuestos a vender cara su derrota.

Una vez que los Martínez recuperaron un poco el fuelle volvieron a tomar las riendas del partido. Ante la avalancha inicial, Miki recurrió a su socorrido padelaccio, lanzando globos por doquier. Sin embargo esta vez no le funcionó porque enfrente tenía a una pareja que no se achantaba en la red. Jesús logró un alto porcentaje de acierto con el remate e incluso se permitía el lujo de jugarse algunos golpes inverosímiles (como respuesta a los numerosos pelotazos que recibió durante el partido). Los Yagüe aguantaban desde el fondo como podían, a la espera de que un resquicio en el sólido juego de sus rivales les diese la posibilidad de engancharse al partido. Desafortunadamente para ellos, ese fallo no se produjo y no les quedó más remedio que reconocer su derrota tras un vibrante partido.

En definitiva un buen partido que dejó contento a todo el mundo y que probablemente en un futuro se dispute en más ocasiones. Del partido conviene destacar ante todo el juego de Pedro que con lo visto ayer parece mentira que apenas lleve un par de partidos jugando al pádel.


FICHA

Martínez (Jesús (D) - Carmelo (I)) vence a Yagüe (Pedro (D) - Miki (I)) por 6-2/6-4/1-6/6-3, y un set de regalo del que no recuerdo el resultado.

C.T. Coslada, pista 2.

Público itinerante, un par de espectadores en el cuarto set.

Tarde magnífica para el pádel. 16 grados por lo menos, sin una pizca de viento.

domingo, 10 de febrero de 2008

Modificación del reglamento del pádel

La Federación Internacional de Pádel ha empezado a mover ficha para llevar a cabo una modificación del reglamento del pádel. En su última Asamblea se tomó la decisión de crear dos comisiones, una americana y otra europea, que trabajaran en paralelo para estudiar la modificación del Reglamento y la Normativa Técnica de la FIP.

Las conclusiones de ambas comisiones serán sometidas a debate durante la Asamblea de la FIP de Calgary, en agosto, para su eventual aprobación posterior.

La primera reunión de la comisión europea (mayoritariamente española) tuvo lugar el pasado 26 y 27 de enero, con representantes de aficionados, fabricantes de palas, técnicos y árbitros.

Entre los variados temas que se han puesto en discusión, algunos de ellos son:
  • Nuevos materiales y grosores en palas. ¿Nos encaminamos hacia un pádel de más potencia y menos técnica? ¿Habrá que subir los muros para evitar sacar bolas por tres o por cuatro?
  • Regla de saque. Los foros de Padel.info echan humo con este tema. Suele haber un incumplimiento continuado de la regla del golpeo por debajo de la cintura por parte incluso de profesionales. Hay gente que incluso plantea cierta injusticia de la regla al favorecer a jugadores más altos. Ya veremos si finalmente se toma en consideración.
  • Revisión del reglamento para evitar dudas y ambigüedades. Si alguien se ha tomado la molestia de leérselo verá que hay bastantes lagunas (e incluso contradicciones) en algunos aspectos del reglamento que pueden dar lugar a interpretaciones variadas. Es en este apartado donde tendrán los comisionados bastante trabajo.
Creo que estas reuniones obedecen a la voluntad de consolidar un deporte con un presente dulce y un futuro muy esperanzador, con vistas a su expansión mundial.

Aunque ya sea tarde, ¿se te ocurre alguna idea o algún cambio para el reglamento del pádel?

MÁS INFORMACIÓN:
Federación Internacional de Pádel
Federación Española de Pádel
Foros Padel.info

viernes, 8 de febrero de 2008

Reglamento del pádel

Desde aquí puedes acceder de forma completa al Reglamento del Pádel.

Para facilitar la lectura y los accesos, se ha dividido en ocho partes.
  1. La pista
  2. La pelota y la pala
  3. Inicio del juego
  4. El saque o servicio
  5. El resto o devolución
  6. La puntuación
  7. Durante el juego
  8. Normas de etiqueta y conducta
Éste es el reglamento oficial de la Federación Española de Pádel. En su web también está disponible en formato electrónico (pdf).

Según las últimas noticias se están preparando futuras modificaciones del reglamento para aclarar, entre otras cosas, ciertas lagunas en la redacción o dar cabida a modificaciones en las palas. Intentaremos informar en breve.

jueves, 7 de febrero de 2008

Reglamento: normas de etiqueta y conducta

PUNTUALIDAD

Los partidos se sucederán sin demora en los horarios anunciados de juego. El horario de los partidos se deberá publicar con el tiempo suficiente, siendo obligación del jugador informarse del mismo. El orden de juego no podrá ser cambiado sin la autorización del juez árbitro del torneo.

El juez árbitro dará por concluido un partido si uno de los jugadores o, en el caso de las competiciones por equipos, el equipo no está en la pista preparado para jugar 10 minutos después de la hora previamente fijada para el inicio del mismo, dando ganadora a la pareja o equipo contrarios.

INDUMENTARIA

El jugador deberá presentarse a jugar con su equipo limpio y en condiciones, no permitiéndose camisetas sin mangas ni trajes de baño. En caso de no cumplirlo será advertido de la falta, debiendo reemplazar la prenda por otra reglamentaria. En caso contrario será descalificado.

CONDUCTA Y DISCIPLINA

Todo jugador deberá comportarse de forma cortés y educada durante todo el tiempo que permanezca en el ámbito de cualquier competición, aunque no esté participando en ella, y respetar a cualquier persona que se encuentre en la misma.

Área de juego

El jugador, o jugadores, no podrán dejar el área de juego durante un partido, incluido el peloteo, sin la autorización del árbitro.

Entrega de premios

Los jugadores o equipos que disputen la final de un torneo deberán participar en la entrega de premios que se realizará a continuación del mismo, a menos que no puedan hacerlo por lesión o indisposición comprobadas, o imposibilidad razonable.

Demoras injustificadas

Se permitirán 25 segundos entre punto y punto y 90 segundos para el cambio de lado. Si el jugador no está listo para reanudar el juego al contar "tiempo", el árbitro podrá advertirle.

El tiempo establecido para el peloteo previo a un partido será de 5 minutos.

En el caso de que un jugador se lesione, comprobándose que no puede continuar el juego, se le otorgarán 3 minutos para su atención o recuperación. Si la suspensión se realiza durante un cambio de lado el jugador podrá recibir asistencia medica dentro de dicha suspensión, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario de 90 segundos por cada cambio. La pérdida de condición física y lesiones a causa de ésta, tirones, calambres, etc. serán motivo de falta de continuidad del juego.

Obscenidades audibles y visibles

Obscenidad audible se define como el uso de palabras comúnmente conocidas y entendidas como de mala educación u ofensivas y ser dichas claramente y con suficiente fuerza para ser oídas por el juez árbitro, espectadores y organizadores del torneo.

Por obscenidades visibles hay que entender la realización de signos o gestos con sus manos, y/o pala o bolas que comúnmente tengan significado obsceno u ofendan a gente razonable.

Abuso de pelota

Los jugadores no podrán en ningún momento tirar violentamente, en cualquier dirección, una pelota fuera de la pista, o pasarla agresivamente al otro lado de la red mientras no está en juego.

Abuso de pala

Los jugadores no podrán en ningún momento arrojar intencionadamente ni golpear la pala contra el suelo de forma violenta, ni contra la red, la silla del árbitro, las paredes, la malla metálica o cualquier otro elemento de la pista.

Abuso verbal y abuso físico o agresión

Los comportamientos, actitudes y gestos agresivos y antideportivos de los jugadores, que revistan una especial gravedad, cuando se dirijan al juez árbitro, árbitro, oponentes, compañero, espectadores o cualquier persona relacionada con el torneo. Se juzgará como abuso verbal el insulto, así como cualquier expresión oral que, sin ser considerada insulto, lleve intrínseco el menosprecio o notoria jocosidad respecto a todo este.

La violación de cualquiera de los aspectos mencionados será penalizada por el juez árbitro de la competición. Estas normas de conducta son aplicables en todos los torneos, en sus diversas ramas y categorías, afectando a todos los jugadores participantes en competiciones de la F.E.P. (Reglamento de Disciplina Deportiva de la F.E.P. en vigor).

Reglamento: durante el juego

REGLA 15. PELOTA EN JUEGO

La pelota será golpeada alternativamente por uno u otro jugador de cada pareja.

La pelota está en juego desde el momento en que se efectúe el servicio (a no ser que haya sido falta o "let"), y permanece en juego hasta que el tanto quede decidido. Esto ocurrirá cuando la pelota toque directamente las paredes del campo contrario, o la malla metálica, o bote dos veces en el suelo, o bien, cuando impulsada por un jugador bote correctamente en el campo contrario y se salga de los límites superiores (perímetro exterior) de la pista (fondo y lateral).

Si la pelota sale por el fondo el tanto habrá terminado en el momento en que la pelota sobrepase el límite superior o impacte en las redes suplementarias a la malla metálica que se colocan en algunas pistas”. También terminará el tanto en el momento en que la pelota impacte en las redes suplementarias a la malla metálica que se encuentran en los laterales de la pista.”

NOTA: Los jugadores están autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras ésta no haya botado por segunda vez cuando esta salga por el lateral y la pista cumpla las siguientes condiciones:

  • Cada uno de los laterales de la pista deberán tener 2 aberturas de acceso.
  • Cada una de esas aberturas deberá tener un máximo de 0.82 x 2 metros y un mínimo de 0.72 x 2 metros.
  • No deberá existir ningún obstáculo físico fuera de la pista en un espacio mínimo de 2 metros de ancho, 4 metros de largo a cada lado y un mínimo de 2 metros de altura desde la altura de la red.


Si la pelota pasa la red, bota en el campo contrario, se sale de los límites de la pista y vuelve al campo de juego por haber golpeado cualquier objeto ajeno a la pista, se considerará que el jugador que lanzó fuera la pelota gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolverla.

Si la pelota pasara la red y, tras botar en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, o se quedara inmóvil en la superficie horizontal plana del muro, será tanto del jugador que lanzó la pelota.

Un jugador podrá golpear con la bola en cualquiera de sus paredes y hacer que ésta pase por encima de la red y bote en el campo contrario, excepto para realizar el servicio.

Una pelota que bote en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes de la "U" y el suelo, se considerará buena. (La bola familiarmente denominada "huevo" es buena).

REGLA 16. VOLEA

Todo jugador podrá devolver la pelota de volea, con excepción del saque.

REGLA 17. PELOTA QUE GOLPEA EN LOS ELEMENTOS DE LA PISTA

Se consideran elementos de la pista a las caras internas de las paredes, la malla metálica que cierra la pista, el suelo, la red y los postes de la red siempre que estos se encuentren dentro del área de juego.

Si la pelota en juego golpea cualquier de los elementos de la pista después de haber botado en el campo, la pelota permanecerá en juego y deberá ser devuelta antes de que bote por segunda vez en su campo. El bastidor que enmarca las mallas electro soldadas se considera a todos los efectos como malla metálica.

Si la pelota pega en los focos de iluminación o en el techo, en el caso de pistas cubiertas, el punto termina.

REGLA 18. DEVOLUCIÓN CORRECTA

La devolución será correcta:

a) Si la pelota toca la red, sus postes (si están dentro del área de juego), y después bota en el campo contrario.

b) Si la pelota tras botar en su campo e impactar en una de las paredes vuelve al campo del que la lanzó, y el jugador la golpea, siempre y cuando, él o parte alguna de su ropa o la pala no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios.

c) Si como consecuencia de la dirección y la fuerza del golpe, la pelota bota en el campo contrario y se sale de los límites de la pista, o pega en el techo o en los focos de la iluminación, o en cualquier objeto ajeno a los elementos de la pista.

d) Si la pelota en juego impacta en algún objeto situado en el suelo del campo contrario ajeno a ese mismo juego (otra bola, cualquier detalle de la indumentaria o incluso la pala). El punto se lo anotará el jugador que ha golpeado la pelota.

e) Si la pelota bota en el campo contrario y después toca la malla metálica o alguna de las paredes. El contrario deberá devolverla antes de que bote por segunda vez en su campo.

f) Las pelotas "acucharadas" o empujadas se considerarán buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces y el impacto se efectúe durante un mismo movimiento.

REGLA 19. PUNTO PERDIDO

Una pareja perderá el tanto:

a) Si un jugador de la pareja, su pala o cualquier objeto que lleve consigo, toca alguna parte de la red, incluidos los postes, o el terreno de la parte del campo contrario, incluida la malla metálica, mientras la pelota esté en juego. Se considera parte integrante de la red el poste vertical medianero situado en las pistas sin puertas hasta una altura de 0.92 metros desde el suelo. A partir de los 0.92 metros el poste vertical medianero se considera zona neutral para los cuatro jugadores, pudiendo estos tocarlo o agarrarse a él.

b) Si la pelota bota por segunda vez en su campo antes de ser devuelta.

c) Si devuelve la pelota de volea antes de que ésta haya sobrepasado la red.

d) Si un jugador devuelve la pelota de tal forma que pega directamente en cualquiera de las paredes del campo contrario, en la malla metálica o en algún objeto ajeno a la pista.

e) Si un jugador devuelve la pelota, pega en la red o en sus postes y después no bota dentro del campo contrario.

f) Si un jugador golpea dos veces seguidas la pelota (doble toque).

g) Si la pelota que está en juego toca al jugador o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la pala.

h) Si un jugador golpea la pelota y esta toca alguna de las mallas metálicas o terreno de su propio campo.

i) Si toca la pelota, lanzando contra ella la pala.

j) Si salta por encima de la red mientras el punto está en juego.

k) Al volver la pelota sólo un jugador podrá golpearla. Si ambos jugadores de la pareja, ya sea simultáneamente o consecutivamente golpean la pelota, perderán el punto.

NOTA: No se considera doble toque cuando dos jugadores intentan golpear la pelota simultáneamente pero sòlo uno la golpea y el otro golpea la pala de su compañero.

REGLA 20. (TRANSITORIA)

En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metálica queda un espacio. Si la pelota pasara por dicho espacio, sólo será considerada buena si a juicio del Arbitro ha pasado a una altura superior a la de la red.

REGLA 21. CONTINUIDAD DEL JUEGO

El partido deberá ser continuo a partir del primer saque hasta terminar, excepto:

a) En los períodos de descanso permitidos (Regla 1).

b) En los cambios de campo (Regla 1).

c) En los partidos jugados a 5 sets, donde podrá haber un descanso de 10 minutos (Regla 13).

d) El partido nunca deberá suspenderse, retrasarse o interferirse con el propósito de permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos (excepto en los tiempos permitidos).

El juez árbitro será el que determine dicha suspensión, retraso o interferencia. No habrá tolerancia para la pérdida natural de facultades. Quedarán a criterio del juez árbitro aquellos casos como resultado de accidentes.

Si un partido debe ser suspendido por razones ajenas a los jugadores (lluvia, falta de luz, etc.) al reiniciarse el partido las parejas tendrán derecho a un precalentamiento o peloteo de acuerdo a lo siguiente:

a) Hasta cinco minutos de suspensión no hay calentamiento.

b) De 6 a 20 minutos de suspensión, tres minutos de calentamiento.

c) Más de 21 minutos de suspensión, cinco minutos de calentamiento.

El partido deberá comenzar exactamente donde y como finalizo al suspenderse, es decir, con el mismo juego y puntuación, el mismo jugador en el servicio, la misma ubicación en los campos y la misma relación en el orden de saques y restos.

Si la suspensión se debe a la falta de luz, se deberá parar el partido cuando la suma de juegos sea par en el set que se este jugando, para que al reiniciarlo queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensión.

REGLA 22. SUSTITUCIÓN DE PELOTAS

La sustitución de las pelotas durante un partido será la reglamentada en las Normativas Técnicas de la F.E.P.

Se juega con tres pelotas, que no podrán ser sustituidas a menos que la normativa así lo indique o con el permiso del juez árbitro del torneo.

En los casos en que las pelotas deban ser cambiadas después de un número determinado de juegos y no son cambiadas en la secuencia correcta, el error deberá ser corregido cuando tenga que servir nuevamente la pareja que debería haberlo hecho con las pelotas nuevas, antes de producirse dicho error. Después de ello, las pelotas serán cambiadas de manera que el número de juegos entre los cambios de pelota sea el originalmente corregido.

Cuando se pierde una pelota, el árbitro supervisará que la que se reponga esté en las mismas condiciones que las que se encuentran en juego. De no ser así, cambiará el juego completo de pelotas.

Reglamento: la puntuación

REGLA 13. PUNTUACION

Cuando una pareja gana su primer punto se contará 15. Al ganar su segundo punto se contarán 30. Al ganar su tercer punto se contarán 40 y con el cuarto punto ganado se cantará juego, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo que la puntuación recibe el nombre de "iguales". El tanto siguiente se denomina "ventaja" en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volvería a "iguales". Y así sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos consecutivos.

La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de ventaja, se anotará el set. En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta ganar por 7-5, pero si se produce empate a 6 juegos, ganará aquel que consiga dos de diferencia o, en caso de haberse establecido previamente, se aplicará el "tie-break" o desempate (Regla 14).

Los partidos podrán ser al mejor de 3 o 5 sets. En los partidos al mejor de 5 sets existe la posibilidad de un descanso adicional de 10 minutos, después del tercero, siempre que lo solicite al menos una de las parejas.

REGLA 14. MUERTE SÚBITA O "TIE-BREAK"

Cuando previamente se haya establecido, en caso de empate a 6 juegos se jugará una muerte súbita o "tie-break".

El "tie-break" lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja.

En el "tie-break" comenzará a sacar el jugador al que le corresponda en el caso de no haber habido "tie-break" y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.

Los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos., teniendo 25 segundos para ello.

El vencedor de la muerte súbita o "tie-break" se anotará el set por 7-6.

En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando la muerte súbita.